Όμιλος Πληροφορικής 2014-2015

Όμιλος Πληροφορικής 2014-2015 - ΨΗΦΙΑΚΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑ - SCRATCH

Κυριακή, 19 Οκτώβριος 2014 08:29

ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΕΚΠ/ΚΟΥ ΙΩΑΝΝΟΥ ΒΑΣΙΛΙΚΗ

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ ΠΕ20

ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΟΜΙΛΟΥ

ΨΗΦΙΑΚΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑ - SCRATCH

ΤΑΞΗ Γ’ –  ΣΤ’

ΑΡΙΘΜΟΣ ΜΑΘΗΤΩΝ(Αν ο αριθμός των μαθητών υπερβαίνει τους 20 αιτιολογήστε γιατί) 14




ΣΤΟΧΟΙ

• Να έρθουν οι µαθητές σε ε̟παφή µε το ̟περιβάλλον της γλώσσας ̟προγραµµατισµού Scratch.

• Να δηµιουργήσουν α̟πλά σενάρια (̟προγράµµατα ) χρησιµο̟ποιώντας µια ακολουθία ̟προγραµµατιστικών εντολών και να τα εκτελέσουν.

• Να δηµιουργήσουν τα δικά τους σενάρια - ̟παιχνίδια.



ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ/ΔΡΑΣΕΩΝ

1η φάση : (Οκτ-Δεκ) 9 εβδομάδες



1.1 Τι είναι ο προγραμματισμός

1.2 Τι χρειάζεται για να δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα;

1.3 Οφέλη από τον προγραμματισμό

1.4 Scratch…ing


2.1 Εγκατάσταση του Scratch

2.2 Παραδείγματα προγραμμάτων

2.3 Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

2.4 Αναγνώριση αντικειμένων …


3.1 Γρήγορη ξενάγηση

3.2 Πρωταγωνιστές…τα αντικείμενα

3.3 Η σκηνή είναι δική μας

3.4 Εντολές


2η φάση (Ιαν-Φεβρ) 7 εβδομάδες


4.1 Το σκηνικό του Scratch

4.2 Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό

4.3 Σχεδιάζοντας αντικείμενα


5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων

5.2 Κίνηση με συντεταγμένες

5.3 Ομαλή κίνηση

5.4 Ολοκληρωμένο παράδειγμα


3η φάση (Μάρτιος-Μάιος) 10 εβδομάδες


6.1 Ζωγραφική

6.2 Απλά ζωγράφισε

6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος

6.4 Παράδειγμα


7.1 Αλλάζοντας όψεις

7.2 Σκέψου πριν μιλήσεις

7.3 Πρώτο πλάνο και σωστό μέγεθος

7.4 Δυναμικά εφέ


8.1 Βασικές εντολές ήχου

8.2 Προγραμματίζοντας ήχους

8.3 Παραδείγματα


9.1 Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση

9.2 Γεγονότα

9.3 Εντολή «Ρώτησε .... και Περίμενε»


10.1 Εισαγωγή στην επανάληψη

10.2 Για πάντα

10.3 Η εντολή Επανέλαβε Χ

10.4 Παραδείγματα


11.1 Super Pong

11.1 Ναρκοπέδιο!

11.3 Σκοποβολή

11.4 Ο καρχαρίας

11.5 Παραλλαγή Pacman

11.6 Καροτοκυνηγός


ΩΡΕΣ ΕΒΔΟΜΑΔΙΑΙΩΣ 2

ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ Διαδίκτυο


ΠΑΡΑΔΟΤΕΑ Δημιουργία ενός δικού τους σεναρίου – παιχνιδιού σε περιβάλλον Scratch